Desarrollo

1. Descripción del problema a resolver

Actualmente existen miles de aplicaciones que pueden mejorar gran parte de nuestra práctica docente, sin embargo, su adaptación al proceso de enseñanza-aprendizaje aún se encuentra limitada. Esto provoca que al momento de buscar una herramienta, el docente trate de encontrar “una aguja en un pajar” e invierta una gran cantidad de horas que al final, puede provocar que termine por cansarse de este proceso y dejarlo de lado.

En otro sentido, la Universidad de Guadalajara (la tercera universidad más grande en México) con más de 240 mil alumnos y más de 5 mil profesores, la cotidianidad del trabajo docente provoca que nos encontremos en una gran isla en la que casi nunca se comparten estrategias o prácticas que marcan la diferencia en el trabajo docente y al final, quedan invisibles y sin ser aprovechadas.

 

2. Idea aspiracional para iniciar el proceso.

El diseño y desarrollo de materiales didácticos debe superar a las simple exposición de texto plano. Debemos de utilizar una estructura específica que facilite tanto el seguimiento de la información de los participantes, como su comprensión. Debe ser una guía que motive tanto al maestro como al alumno a la interacción y profundización de la información.

En consecuencia, el punto de inicio para la elaboración de la estructura del material no es el contenido, sino los objetivos de aprendizaje. Por lo tanto se considera un buen material de aprendizaje cuando no solo permite lograr los objetivos propuestos sino que posibilita a los alumnos aprender a aprender. Y después desarrollar lo aprendido, logrando que la tecnología se vuelva invisible.

Que el docente adopte para su proceso de enseñanza-aprendizaje, las aplicaciones y herramientas que puede utilizar para mejorar su práctica docente a través de mobile learning y hacer de todo espacio un aula.

 

3. Solución conceptual y Por Qué

La calidad pedagógica, y el valor de los materiales residen fundamentalmente en la capacidad que tenga el autor de estructurar los contenidos teniendo en cuenta los recursos metodológicos más adecuados para cada objetivo de aprendizaje

Nuestro objetivo es desarrollar una caja de aplicaciones (caja de apps) de fácil uso, con un respaldo pedagógico y que lleve al profesor “paso a paso” para utilizar y aplicar estas herramientas dentro del aula.

Con la caja de aplicaciones se logrará que el profesor utilice eficientemente la tecnología móvil en el proceso enseñanza aprendizaje teniendo en un solo lugar, es decir una caja de apps “todo en uno”.

Hoy en día, en tan sólo 5 años la penetración de dispositivos móviles se ha extendido; es más sencillo que el alumno y profesor cuente con un dispositivo que con un equipo de cómputo; por ello, una caja de apps facilitará el acceso a material didáctico en entornos móviles para el docente.

 

4. PROTOTIPO DE SOLUCIÓN

Diseño de app para entornos móviles que contenga una caja de herramientas vinculadas a aplicaciones basadas en  dos modelos para el desarrollo de aprendizajes significativos:

  1. Modelo ASSURE
  2. Modelo ADDIE

La caja de herramientas contendrá app para integrar 3 modulos de aplicación como:

  1. Evaluación y revisión
  2. Definición de objetivos de aprendizaje de acuerdo a proyectos o resolución de problemas

Desarrollo de medios y materiales para la práctica docente

 

5. Valor único diferencial del prototipo.

  1. En el mercado no se encuentra una aplicación que compagine las diferentes áreas del desarrollo de materiales de aprendizaje o mejora del aprendizaje, basados en modelos metodológicos comprobados (ej. ASSURE o ADDIE).
  2. La apps integrará áreas de evaluación, la definición de aprendizaje por clase (por proyectos) o resolución de problemas.
  3. Desarrollo de medios didácticos y materiales para la práctica docente.
  4. Se puede aplicar a cualquier área del conocimiento (multidisciplinar e intradisciplinar)
  5. Todo en uno. El docente tendrá la facilidad de encontrar diversas herramientas y aplicaciones que podrá aplicar en su práctica docente, sin necesidad de invertir horas en buscar la que sea más adecuada para su práctica.
  6. Todo espacio es un aula. Salir del esquema del aula, llevar el aprendizaje a todo espacio, tratar de convertir el mobile learning en tecnología invisible.

 

6. Subproductos asociados.

  • Pagina web
  • Contenido de diseño responsivo
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